約 5,936,833 件
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アクア・ウィザード R 水 コスト3 2000 リキッド・ピープル ■錬金術-このクリーチャーは召喚する時、コストを支払う代わりに、自分のクロスギア3枚を破壊することでバトルゾーンに出すことができる。そうした場合、このクリーチャーは次のA能力を得る。 A:このクリーチャーで攻撃する代わりにタップして次のTT能力を使ってもよい。 TT-相手は次のターンに、クリーチャーをタップすることができない。 (F)水文明の科学技術は魔法を超越していた。 作者:牛乳 錬金術で相手のクリーチャーは攻撃できなくなります。 勿論呪文等で処理されたらお終いです、守って強固なロックを極めましょう。 評価 名前 コメント
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今日 - 合計 - ウィザードリィ エンパイアIII 覇王の系譜の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 12時56分31秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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製品名→MDX-D300 製品詳細を見る おすすめの組み合わせを見る ハウジングに対応するレンズ(&ポート)を探す カメラスペック→メーカーページ
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#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。; ウィザード (Wizard)[#q1ae1000] 魔法系の3次職。マジシャンから転職できる。 ウィザードは攻撃に特化した強力な魔法を使う事が出来る職業。 自己のHPをMPに転換するスキルを習得する為、MPの管理もしやすくなる。 しかし高レベルになるほどMP消費も多くなる為、ライフエナジーによるHP量やヘイト量の管理は常に気を配らなければならない。 HPでMP回復できると言っても、緊急時の為に一撃に耐えられるだけのHP量はキープすること。 また魔法系の宿命として、HPや魔法防御力の高い敵にはMP切れを起こしやすいという弱点もある。 このような敵に対しては攻撃をするだけでなく、属性低下や補助スキル等を駆使し、パーティー時での連携行動も必要となる。 また、仕事は攻撃だけではなく、睡眠・アースバインド・マジックシールド・ディスペラスのような補助スキルをうまく使いこなす事も求められる。 ソーサラーとはまた一味違う、テクニカルな職業と言える。 スキル表 覚えるLv表 属性低下効果表 コメント スキル表 [#f38698be] SS スキル名 説明 攻撃系 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。; ファイアーボール 魔力によって作り出した火の玉を対象に放つ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。; ファイアブラスト 指定した地点を中心に地獄の業火が燃え盛る #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。; [[バーニングフレア #nfab457e]] 魔力によって作り出した爆炎の玉を対象めがけて放つ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。; [[スターショット #bb332d15]] 流れ星を模した火の魔法を対象めがけて放つ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。; [[アイスルーム #zdc22b77]] 指定した範囲を中心に水属性の魔法を放つ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。; [[アイスランス #f3921994]] 指定した方向に向けて敵を貫く氷の槍を放つ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。; ライトニング 魔力によって作り出した雷を対象に放つ 状態異常 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。; スリープ 対象を眠りに誘う。効果の通じない敵も存在する #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。; [[アースシンク #gfa0dd19]] 自分の周囲の敵を移動不能状態にする #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。; [[ショックバインド #g60dd56f]] 機械系のモンスター等を麻痺させる 補助系 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。; マジックシールド 自分への地水火風による属性ダメージを一定値吸収する盾を作る #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。; ディスペラス パーティメンバー1名の物理スキル以外による持続的なマイナス効果を解除する #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。; [[エレメントバリア #z0c23c1f]] 地水火風属性の魔法による弱体効果を防ぐ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。; [[ライフエナジー #a350cffa]] HPを消費してMPを回復させる #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。; テレポート 一定範囲内の指定した地点へ瞬間的に移動する パッシブ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。; マジックライズ 最大MPが上昇する 覚えるLv表 [#s0a49af7] 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 ファイアーボール 7 8 9 10 ファイアブラスト 4 5 バーニングフレア 1 2 3 スターショット 1 2 3 4 5 アイスルーム 1 2 3 4 アイスランス 1 2 ライトニング 4 5 6 スリープ 3 4 アースシンク 1 2 3 ショックバインド 1 2 マジックシールド 5 6 ディスペラス 4 5 6 エレメントバリア 1 2 3 ライフエナジー 1 2 3 テレポート 3 4 マジックライズ 4 5 6 属性低下効果表 [#xe63b0ef] 火属性スキル(水属性低下) 水属性スキル(風属性低下) 風属性スキル(地属性低下) 地属性スキル(火属性低下) スキル名 持続時間 スキル名 持続時間 スキル名 持続時間 スキル名 持続時間 [[スターショット #bb332d15]] 7sec [[アイスルーム #zdc22b77]] 2sec - - [[アースシンク #gfa0dd19]] 6~9sec [[バーニングフレア #nfab457e]] 7sec [[アイスランス #f3921994]] 6sec [[ファイアブラスト #u5c7f159]] 4sec アイスボルト 4sec [[ライトニング #sfd43a3e]] 2sec アースバインド 8~12sec [[ファイアーボール #l79a6f04]] 7sec - - ライフドレイン 15sec アテナスピアー 7sec コメットシュート 4sec サンダーストーム 7sec スペルディレイ 60sec フィフスフレイム 7sec - - エナジードレイン 4sec グラビネーション 7sec ジャッジフレア 7sec ミスフォーチュン 120sec フレイムバーン 15sec カウントダウン 21sec - - グランドアロー 7sec SS スキル名 説明 属性 (アースシンク); アースシンク 自分の周囲の敵を移動不能状態にする 地属性魔法 ~ ランク 消費MP 詠唱時間 最短詠唱時間 有効射程 持続時間 ディレイ 必要金 必要Lv 職 1 68 1.0秒 1.0秒 0 6.0秒 60.0秒 59380 38 ウィザード 自分を中心に半径5;メートル以内にいる敵、最大3;体を移動不能にする。 br;ターゲットは火属性の抵抗値変化の影響を受け、火属性の防御力が551;ポイント減る。 br;違う属性の抵抗値変化の影響は重ねることができる。 2 124 1.0秒 1.0秒 0 9.0秒 60.0秒 507020 50 ウィザード 自分を中心に半径6.3;メートル以内にいる敵、最大4;体を移動不能にする。 br;ターゲットは火属性の抵抗値変化の影響を受け、火属性の防御力が705;ポイント減る。 br;違う属性の抵抗値変化の影響は重ねることができる。 3 240 1.0秒 1.0秒 0 12.0秒 60.0秒 2039610 62 ウィザード 自分を中心に半径7.5;メートル以内にいる敵、最大5;体を移動不能にする。 br;ターゲットは火属性の抵抗値変化の影響を受け、火属性の防御力が850;ポイント減る。 br;違う属性の抵抗値変化の影響は重ねることができる。 /アースシンク{アースシンクを編集}; SS スキル名 説明 属性 (バーニングフレア); バーニングフレア 魔力によって作り出した爆炎の玉を対象めがけて放つ 火属性魔法 ~ ランク 消費MP 詠唱時間 最短詠唱時間 有効射程 持続時間 ディレイ 必要金 必要Lv 職 1 186 6.0秒 1.0秒 24 7.0秒 12.0秒 - 36 ウィザード 対象単体に魔法攻撃力数値600%;に372;を加えた火属性ダメージを与える。 br;持続時間内、ターゲットは水属性の抵抗値変化の影響を受け、水属性の防御力が406;ポイント減る。 br;違う属性の抵抗値変化の影響は重ねることができる。 2 283 6.0秒 1.0秒 24 7.0秒 12.0秒 379200 48 ウィザード 対象単体に魔法攻撃力数値600%;に609;を加えた火属性ダメージを与える。 br;持続時間内、ターゲットは水属性の抵抗値変化の影響を受け、水属性の防御力が526;ポイント減る。 br;違う属性の抵抗値変化の影響は重ねることができる。 3 451 6.0秒 1.0秒 24 7.0秒 12.0秒 1794310 60 ウィザード 対象単体に魔法攻撃力数値600%;に1038;を加えた火属性ダメージを与える。 br;持続時間内、ターゲットは水属性の抵抗値変化の影響を受け、水属性の防御力が645;ポイント減る。 br;違う属性の抵抗値変化の影響は重ねることができる。 /バーニングフレア{バーニングフレアを編集}; SS スキル名 説明 属性 (アイスランス); アイスランス 指定した方向に向けて敵を貫く氷の槍を放つ 水属性魔法 ~ ランク 消費MP 詠唱時間 最短詠唱時間 有効射程 持続時間 ディレイ 必要金 必要Lv 職 1 272 0.0秒 0.0秒 9 6.0秒 45秒 507020 50 ウィザード 一直線に敵を貫く氷の槍を放つ。範囲9.5メートル以内の敵、最大6体に魔法攻撃力100%;に163;を加えた属性ダメージを与える。 br;ターゲットに有効時間内では風属性抵抗値変化の影響を受け、風属性の防御力が834;ポイント減る。 br;違う属性の抵抗値変化の効果は重ねることが出来る。 2 425 0.0秒 0.0秒 9 6.0秒 45秒 1794310 60 ウィザード 一直線に敵を貫く氷の槍を放つ。範囲9.5メートル以内の敵、最大6体に魔法攻撃力100%;に255;を加えた属性ダメージを与える。 br;ターゲットに有効時間内では風属性抵抗値変化の影響を受け、風属性の防御力が834;ポイント減る。 br;違う属性の抵抗値変化の効果は重ねることが出来る。 3 - - - - - - 3006580 70 ウィザード 一直線に敵を貫く氷の槍を放つ。範囲9.5メートル以内の敵、最大6体に魔法攻撃力100%;に408;を加えた属性ダメージを与える。 br;ターゲットに有効時間内では風属性抵抗値変化の影響を受け、風属性の防御力が963;ポイント減る。 br;違う属性の抵抗値変化の効果は重ねることが出来る。 ターゲットは持続時間中、移動不可攻撃不可。 ボスモンスターを除く全てのモンスター、対人に有効。対幽霊系の数少ない拘束手段。 /アイスランス{アイスランスを編集}; SS スキル名 説明 属性 (エレメントバリア); エレメントバリア 地水火風属性の魔法による弱体効果を防ぐ ~ ランク 消費MP 詠唱時間 有効射程 持続時間 ディレイ 必要金 必要Lv 職 1 114 0.0秒 0 6.0秒 60.0秒 37930 36 ウィザード 自分への地水火風属性魔法の影響を受けない 2 222 0.0秒 0 7.0秒 60.0秒 507020 50 ウィザード 自分への地水火風属性魔法の影響を受けない 3 437 0.0秒 0 8.0秒 60.0秒 2282410 64 ウィザード 自分への地水火風属性魔法の影響を受けない 対象自分のみでターゲット不要。 実際には、敵が自分に対して魔法を一定時間撃てなくなる。 詠唱完了後発動する魔法に対しては、詠唱中にバリアを張ると詠唱中断させられる。 バリア発動前に受けた魔法による弱体効果(氷の鈍足など)の解除機能はない。 マジックシールド、ミラーフォースと互いに上書きしあう。 効果中、ヒール等は可能。 /エレメントバリア{エレメントバリアを編集}; SS スキル名 説明 属性 (スターショット); スターショット 流れ星を模した火の魔法を対象めがけて放つ 火属性魔法 ~ ランク 消費MP 詠唱時間 有効射程 持続時間 ディレイ 必要金 必要Lv 職 1 89 0.0秒 24 7.0秒 3.0秒 37930 36 ウィザード 対象単体に魔法攻撃力数値200%;に134;を加えた火属性ダメージを与え、 br;ターゲットは水属性抵抗値変化の影響を受け、水属性の防御力が459;ポイント減る。 br;違う属性の抵抗値変化の影響は重ねることができる。 2 113 0.0秒 24 7.0秒 3.0秒 123340 42 ウィザード 対象単体に魔法攻撃力数値200%;に170;を加えた火属性ダメージを与え、 br;ターゲットは水属性抵抗値変化の影響を受け、水属性の防御力が466;ポイント減る。 br;違う属性の抵抗値変化の影響は重ねることができる。 3 144 0.0秒 24 7.0秒 3.0秒 379200 48 ウィザード 対象単体に魔法攻撃力数値200%;に219;を加えた火属性ダメージを与え、 br;ターゲットは水属性抵抗値変化の影響を受け、水属性の防御力が526;ポイント減る。 br;違う属性の抵抗値変化の影響は重ねることができる。 4 186 0.0秒 24 7.0秒 3.0秒 976630 54 ウィザード 対象単体に魔法攻撃力数値200%;に284;を加えた火属性ダメージを与え、 br;ターゲットは水属性抵抗値変化の影響を受け、水属性の防御力が585;ポイント減る。 br;違う属性の抵抗値変化の影響は重ねることができる。 5 242 0.0秒 24 7.0秒 3.0秒 1794310 60 ウィザード 対象単体に魔法攻撃力数値200%;に373;を加えた火属性ダメージを与え、 br;ターゲットは水属性抵抗値変化の影響を受け、水属性の防御力が645;ポイント減る。 br;違う属性の抵抗値変化の影響は重ねることができる。 6 - - - - - 2460330 66 ウィザード 対象単体に魔法攻撃力数値200%;に493;を加えた火属性ダメージを与え、 br;ターゲットは水属性抵抗値変化の影響を受け、水属性の防御力が705;ポイント減る。 br;違う属性の抵抗値変化の影響は重ねることができる。 /スターショット{スターショットを編集}; SS スキル名 説明 属性 (アイスルーム); アイスルーム 指定した範囲を中心に水属性の魔法を放つ 水属性魔法 ~ ランク 消費MP 詠唱時間 有効射程 持続時間 ディレイ 必要金 必要Lv 職 1 245 7.5秒 17 2.0秒 0.4秒 59380 38 ウィザード 指定地点から半径7.5m以内の敵、1.5秒毎に最大6体に魔法攻撃力数値の100%;に40;を加えた水属性ダメージを与える。 br;詠唱者が動くと、完全な威力を発揮できない。 br;有効時間の間、対象は風属性抵抗値変化の影響を受け、風属性防御力が643;ポイント減る。 br;違う属性の抵抗値変化の効果は重ねることができる。 2 333 7.5秒 17 2.0秒 0.4秒 222240 46 ウィザード 指定地点から半径7.5m以内の敵、1.5秒毎に最大6体に魔法攻撃力数値の125%;に56;を加えた水属性ダメージを与える。 br;詠唱者が動くと、完全な威力を発揮できない。 br;有効時間の間、対象は風属性抵抗値変化の影響を受け、風属性防御力が705;ポイント減る。 br;違う属性の抵抗値変化の効果は重ねることができる。 3 462 7.5秒 17 2.0秒 0.4秒 976630 54 ウィザード 指定地点から半径7.5m以内の敵、1.5秒毎に最大6体に魔法攻撃力数値の150%;に80;を加えた水属性ダメージを与える。 br;詠唱者が動くと、完全な威力を発揮できない。 br;有効時間の間、対象は風属性抵抗値変化の影響を受け、風属性防御力が757;ポイント減る。 br;違う属性の抵抗値変化の効果は重ねることができる。 4 646 7.5秒 17 2.0秒 0.4秒 2282410 64 ウィザード 指定地点から半径7.5m以内の敵、1.5秒毎に最大6体に魔法攻撃力数値の150%;に115;を加えた水属性ダメージを与える。 br;詠唱者が動くと、完全な威力を発揮できない。 br;有効時間の間、対象は風属性抵抗値変化の影響を受け、風属性防御力が886;ポイント減る。 br;違う属性の抵抗値変化の効果は重ねることができる。 /アイスルーム{アイスルームを編集}; SS スキル名 説明 属性 (ライフエナジー); ライフエナジー HPを消費してMPを回復させる ~ ランク 消費HP 詠唱時間 有効射程 持続時間 ディレイ 必要金 必要Lv 職 1 350 0.0秒 0 0.0秒 0.4秒 37930 36 ウィザード HPを350;消費して転換し、MPを350;回復させる。 2 500 0.0秒 0 0.0秒 0.4秒 379200 48 ウィザード HPを500;消費して転換し、MPを500;回復させる。 3 650 0.0秒 0 0.0秒 0.4秒 1794310 60 ウィザード HPを650;消費して転換し、MPを650;回復させる。 使用する際は敵のヘイトを見極めよう。ヘイトやや高め。 高頻度・連続で使うことは回復職に負担をかけかねない事を忘れずに。状況を見極め、HPとMPの管理をしっかり出来る様にしましょう。 1PTでどのくらいMPを使うのかを把握し、必要最低限の変換回数を覚えること。無駄な変換は攻撃も補助もサボることと同じです。 戦闘終了時に8割とかMP残してるのは変換のしすぎです。減らすように要努力。 戦闘後、これを使うだけ使ってHPを減らしてヒール待ちは厳禁。必ず食べ物はケチらず使うこと。 高レベルになってMPが増えて食べ物1種類じゃ追いつかないと思ったらHPとMPの食べ物を併用すると吉。 /ライフエナジー{ライフエナジーを編集}; SS スキル名 説明 属性 (ショックバインド); ショックバインド 機械系のモンスター等を麻痺させる ~ ランク 消費MP 詠唱時間 最短詠唱時間 有効射程 持続時間 ディレイ 必要金 必要Lv 職 1 89 2.0秒 0.0秒 21 15.0 0.4 123340 42 ウィザード 魔法の電磁パルスで機械系・アイテム類のモンスターを麻痺させる。 br;移動も攻撃も出来なくなるが、パルスの力でHPを補充させる 2 90 2.0秒 0.0秒 21 20.0 0.4 1432620 56 ウィザード 魔法の電磁パルスで機械系・アイテム類のモンスターを麻痺させる。 br;移動も攻撃も出来なくなるが、パルスの力でHPを補充させる 有効な敵は上記の機械系(ドリル、鉄球、ボム)のほかアイテム系(カカシ、帽子、妖精、ピエロ、マスク、氷精霊、岩精霊など)。 敵のシンボルマークが紫色の物を指す。 /ショックバインド{ショックバインドを編集};
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SR300シリーズ (発売されている機種:KD-32SR300,KD-28SR300) 製品発表ニュースリリース ※見つからない MCZ3001D問題 KD-28SR300はMCZ3001D問題該当機種。 KD-28SR300のMCZ3001の実装数は2個。 機種型番 症状 結果 関連レスNo.など 全機種有用情報(HD800)(HD900)(KD-28HR500) 765 :It s@名無しさん:2011/12/24(土) 18 14 55.50KD-28HR500(2003年10月発売)、本日MCZの無償交換修理をして貰いました@愛知県 MCZ交換の場合、無償修理で対応しなさいと通達されているのは、今日現在、液晶TVのうちMCZを使用している機種全てと、ブラウン管TVだとHD900(2002年9月発売)あたりかそれ以降のモデルとの事でした。それ以前の機種については、同じMCZ3001使用機種でも、もう無償にはならないそうです。保安部品保有期限(8年?)と無償修理の期間とは関係が無いそうですが、HR500も何時頃まで無償修理の対象になるかはこちらでは分からないとの事。 763氏のHD800はもう対象外だったのかな? まあ、修理依頼を検討されている方は早目の行動が吉かと。尚、保証書等の提示は必要ありませんでしたが、修理受付窓口(TEL)ではTVの型式・購入時期等を聞かれた後、出張費他で2万円ちょっとの費用が必要になる旨同意させられます。また、修理作業の際リモコンを使用するので、忘れずに準備(電池は新しいものに(笑))しましょう。掃除機、エアダスター等があれば完璧。MCZを3個交換の他、色ズレ調整、チップ抵抗追加(又は交換)でメモリースティック対応容量を増加(2GBまで)してくれました。感謝。以上、どなたかの参考にでもなれば幸いです。 763 機種型番 症状 結果 関連レスNo.など KD-28SR300 109 :It s@名無しさん:2008/08/06(水) 16 42 06うちのケースだと、電話口では我が家のKV-28SR300(←※注記 KV-28SR300という機種は存在しない。KD-28SR300)では事例がない、と言われた いざサービスマンが来て、もう一度その話を切り出したら「その部品が原因なら無償ですが…」と言う。MCZ3001DBを2個交換、無償 - KD-28SR300 397 :It s@名無しさん:2009/11/08(日) 15 54 18KD-28SR300 04年製 スタンバイ5回と7回点滅 受付の女性はン万円かかります 修理二人で来てTVの掃除とデンゲンコントロールIC2個交換して無償でした。MCZのことかな~ このスレ見といてよかった - ランプ点滅回数とその内容 ランプ点滅回数 内容 1 2 3 4 5 6 7 8 9
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フェオ ウィザード [部分編集] 1の内容 ■フェオウィザードについて語るスレです。 種族に関する優劣の議論は禁止、過度の愚痴や他職との優劣については専用のスレで行いましょう。 範囲に関する話題は、魔法範囲スレを利用してください。 ■対象となる職業 二次職 ソーサラー、ネクロマンサー、スペルシンガー、スペルハウラー、ソウルブレイカー 三次職 アークメイジ、ソウルテイカー、ミスティックミューズ、ストームスクリーマー、ソウルハウンド 覚醒職 フェオウィザード 次スレの申請は進行が早ければ 950さん。 まったりならば 970さん、踏んだ人が逃げた場合は 980さんでお願いします。 ■前スレ フェオウィザード Part3 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/7135/1330244515/ ■関連スレ 【覚醒で】魔法範囲PT討論スレ16【種族オセロ】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/7135/1323180454/ スレ立ての注意 1の内容は勝手に変えない。変えたい時はスレで相談。 スレタイにサブタイは付けない。 前スレ、関連スレのURLを最新のものに書き換える。依頼スレに書き込むときは「http //」を「ttp //」にしないとエラー したらばスレ 純WIZ職総合スレ Part2 2010/05/13 フェオウィザード・純WIZ総合スレ Part1 2011/11/22 フェオウィザード Part2 2012/01/07 [部分編集] スキルSE パッシブスキル スキル名 SE可能レベル ルート SE効果 グランド ウェポン マスタリー 85 パワー グランド ローブ マスタリー 85 パワー グランド アンチ マジック 85 パワー グランド ブースト マナ 85 パワー グランド ファストMPリカバリー 85 パワー グランド クリアー マインド 85 パワー グランド レジスト アトリビュート SE不可 - - グランド クイック リカバリー グランド シギル マスタリー グランド マジシャン マスター グランド アルケイン ロアー アクティブスキル 物理スキル スキル名 SE可能レベル ルート SE効果 セルフ クリスタル SE不可 - - 魔法スキル スキル名 SE可能レベル ルート SE効果 イグノア ディビニティ 98 コスト チャンス エレメンタル クラッシュ 98 コスト デュエル エレメンタル スパイク 98 コスト デュエル エレメンタル ディストラクション 99 コスト デュエル エレメンタル ファイナル ストーム 99 コスト デュエル エレメンタル ブラスト 98 コスト デュエル デス ブレス 97 コスト デュエル デビルズ ウェイ 98 コスト チャンス デビルズ ハイウェイ 99 コスト チャンス シャドウ ヘル SE不可 - - デス ハウリング デス ヘルウェイ デス ヘルゲート ファイナル ボディ トゥ マインド 強化スキル スキル名 SE可能レベル ルート SE効果 エアライダー 99 コスト タイム マジシャン スピリット 95 コスト タイム フェオ オーラス SE不可 - - アルケインバリア ダブルキャスティング 弱体化スキル スキル名 SE可能レベル ルート SE効果 デス フィアー 97 コスト チャンス マス デス フィアー 99 コスト チャンス アルティメット ブリンク 99 コスト デュエル アルティメット ワープ 99 コスト デュエル デス ロード SE不可 - - 悪魔ハンズ ヘルバインド マス ヘルバインド トグルスキル スキル名 SE可能レベル ルート SE効果 オリジン*** SE不可 - - [部分編集] 風クラッシュによるノックバックへの耐性 ■情報の加筆・訂正は適宜。 ■下段コメント欄を利用、又は直接編集のこと。 凡例:○=耐性あり。ノックバックが入らない(押さない) ×=耐性無し。ノックバックが入る(押してしまう) ID 対象 ノックバック耐性 カルティア(共通) 中ボス × ボス ○ フォルトゥナ ユイ アングリーマスター キネン × コニャール レシンダ卿 × ムークシュ 盲目のホルナピ 待ちのオーエントゥマック フロン × シーレンの祭壇 第一、二層中ボス メリッサ・イサドラ × 宝石 エマムピーピー キエチ ミカエロ トラザン ○ スパシア(一般) × スパシア(極限) イスティナ(一般) ○ イスティナ(極限) オクタビス(一般) ○ オクタビス(極限) バーラー × バルログ アンタラス レイド 対象 ノックバック耐性 アフロス ギロチン ○ 追加訂正情報提供コメ欄(ノックバック情報のみ) フォルトゥナ フロン × ノックバック入りました。 - 記入例 2012-05-15 00 36 26 スパシア、前は確かにノックバック入ったけど、今はいらなくった? - 名無しさん 2012-05-26 17 24 58 アフロスは入らない - 名無しさん 2012-05-26 17 25 42 名前 主に使ってるオリジン属性どれよ? 選択肢 投票数 投票 火 29 水 28 風 84 土 6
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デッキ概要:レオ・ウィザードで戦う。 異論却下。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:D 安定性:C 手札保持:C 対応力:D 成長性:C 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 レオ・ウィザード×3 レベル4以下×16 クリッター×1 E・HERO エアーマン×1 E・HERO アナザー・ネオス×1 カオスエンドマスター×2 墓守の偵察者×3 墓守の番兵×1 霊滅術師 カイクウ×2 未来サムライ×2 チューン・ウォリアー×2 ジュッテ・ナイト×1 魔法×16 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 ディメンション・マジック×2 増援×1 戦士の生還×1 エネミー・コントローラー×2 スケープ・ゴート×1 洗脳-ブレインコントロール×1 地砕き×1 地割れ×1 召喚師のスキル×1 収縮×2 罠×7 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 マジシャンズ・サークル×2 正統な血統×2 義賊の極意書×1 ジャスティブレイク×1 エクストラデッキ×15 (シンクロモンスターを入れられるだけ。 ないなら他の融合モンスターで数合わせ。) 改定日:17 01 2009/06/16 レオ・ウィザードをシンクロ素材にし、シンクロを狙っていく。 基本的な作りはバニラ軸のシンクロデッキなので、決戦の火蓋や凡骨の意地なども応用可能。 デッキ構築へ戻る。 マイナーデッキ集へ戻る。
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「フィナーレだ!」 【名前】 ドラゴンスマッシュ 【読み方】 どらごんすまっしゅ 【登場作品】 仮面ライダーウィザード 【初登場話】 第15話「ラストシーンの後は」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーウィザード ウォータードラゴン 【詳細】 仮面ライダーウィザードウォータードラゴンの必殺技。 スペシャルウィザードリングを装備、ウィザードライバーで読み込むと発動。 魔法陣をバックに水のオーラを放出しながら、どこからか出現したウィザードラゴンを模した幻影がドッキング。 同時に腰部のパーツにウィザードラゴンの尾、ドラゴテイルを具現化、ドラゴテイルにて標的を攻撃できる。 ブリザードウィザードリングを併用して、周囲と共に標的を凍りつかせて攻撃を行う。
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ダークウィザード スキル初期化を利用した時点で80でジョーカー同様ほぼ完成 初期化した場合 休憩:1 MP回復:8 ヒーリング:8 コールライト:8 マジックバリアー:12 マジカルブースト:8 ソウルクリーナー:8 エレメンタルブースト:20 アークバウンド:20 クリティカルマジ 8(魔法クリティカル率増加) プロズンビュレット:20(水属性の範囲攻撃) ファイアストーム:20(火属性の竜巻攻撃) 80の時点です その後はクリティカルマジ:14 90からは アグネスの沼:8(一定時間敵の移動速度ダウン+毒ダメージ) クリティカルマジ:20 古代の知識:20(知力、精神増加) サイレンス(闇属性攻撃+一定時間スキル使用不可能)は他のスキルが強いので 上げる必要はないです ファイアウォールは他スキルが強いのでカットしてみました スキル初期化しない場合 クリティカルマジ:8 ファイアストーム:6 アグネスの沼:1 ファイアストーム:20 フロズンビュレット:10 アグネスの沼:8 フロズンビュレット:20 威力の高いファイアストームと毒ダメージの沼優先です 転職後は【ソーサラー?】になります 【マジシャン】へもどる
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ウィザードリィ外伝II ~古代皇帝の呪い~ 【うぃざーどりぃがいでんつー こだいこうていののろい】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ゲームボーイ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売・開発元 アスキー 発売日 1992年12月26日1999年2月19日(復刻版) 定価 4,635円(税別)4,500円(復刻版・税別) 判定 良作 Wizardryシリーズ 概要 ストーリー 特徴・評価点 強化されたバランス 武具・職業バランスの見直し システム回りの見直し 白眉な世界観 問題点 前作からの素材の流用が多い 敵の強さには少々難あり バグが結構多い 総評 余談 概要 前作『ウィザードリィ外伝I ~女王の受難~』の成功を受けて製作された外伝シリーズ2作目。 メインストーリー及びゲームバランス構成を、ウィザードリィ界隈では有名なベニー松山氏が担当した。 ベニー松山氏はウィザードリィを題材とした小説や紹介記事を多数執筆しており、日本にウィザードリィを広めた「伝道師」とも言える存在である。 ストーリー 砂漠のオアシスに作られた城砦都市アルマール。ここは貿易商人達が東方と西方を行き交う際の中継点として大いに賑わっていた。領主ウディーンの代にアルマール近郊で古代遺跡が見つかり、ウディーンは退屈しのぎ、とばかりにこの遺跡の発掘作業を行った。それが災いを招くとも知らずに…。ある日発掘作業中に大規模な落盤が発生し、多くの作業員が命を落とした。そして落盤と同時に遺跡から地下迷宮の入り口と、古代の文字でメッセージの書かれた金属板が見つかった。その金属板には遅すぎた警告が書かれていた。『最後の皇帝にして、闇と結びし邪悪なる妖術師、ハルギスここに眠る。墓所の封印に触れる事なかれ』ハルギスの呪いはアルマールを覆い、災厄となって人々を襲い始める。落盤で命を落とした死者達の躯がひとりでに起き上がり地下迷宮に消え、墓所からは煙が立ちこめ都市は荒廃していった。ついにはウディーンの愛娘マナヤにまで呪いが及び、視覚、聴覚、言葉を失ってしまう。ウディーンはこの事態を重く見てハルギス討伐隊を組織しようとするも、士気の低下した兵士たちは迷宮に入ることを拒否。やむなく町中にハルギス討伐のお触れを出し、やがて町には「冒険者」が集まるようになった…。 特徴・評価点 強化されたバランス 基本システムは『外伝I』から大きな変更なし。難易度も前作同様高め。ただしベニー松山の徹底したバランス見直しにより、随所に前作から改良・強化された箇所がある。 ゲームバランスの見直しで、前作のような極端な戦闘バランスは多少緩和(あくまでも「多少」ではあるが)。 一方で最終盤の敵は強化。特に最下層には「6魔王」と呼ばれる猛烈に強い敵が登場する。 6魔王は異様に強い代わりに最高級のアイテムを落とし、かつ得られる経験値も多い。また、交戦前に演出も入るためいやがおうにも盛り上がる。 一応クリアするだけなら隠し通路を通って6魔王戦を全スルー可能で、ラスボスも魔法使いの呪文「マハマン」でレベルを犠牲に強引に突破可能といった「抜け道」が用意されていたりするが、「6魔王との連戦→ラスボス」というシチュエーションに燃えるプレイヤーも多かった。 これ以降国産ウィザードリィにおいて、「最終盤モンスターは能力がインフレーションを起こしている」というのが定番となる。実際には『外伝I』の時代からも超強敵は存在していたが、この傾向が顕著になり始めたきっかけとなったのは『外伝II』である。もっとも当時のwizファンの間ではこれを「歯ごたえのある難度」として好意的に受け止められている。 前作で不評だった「中盤から移動呪文が必須のダンジョンマップ」は大幅に見直され、通過アイテムを入手すれば簡単に1F→10Fへ到達できるようになり、Wiz伝統の「ちょっと深層まで背伸びして良い武具を入手する」というプレイスタイルが容易になった。 他にマップには、「流砂で強制的に流されるステージ」・「3つの階層が複雑に絡み合うトリプル・フロア」・「下り階段を見つけないとマロール移動不可の10F」といった、本家Wiz作品ヘのオマージュも用意されている。 また中ボスの数が増え、随所でプレイヤーを苦しめるようになった。特に中盤のボス「サンドクラッド」は後述のバグのお陰もあり(?)、中盤の高い壁としてプレイヤーに立ちふさがっている。 武具・職業バランスの見直し 武具の見直しにより、装備の選択幅が多彩になった。この要素は以後の和製Wizのスタンダードとなった。 本作の目玉の一つである「五行武器」。これは「五行の属性(火・水・木・金・土)を持ち、種族、職業を大きく制限する代わりにとても強力である」と言う特徴がある。五行武器のうち4つは戦士・魔法使い・僧侶・盗賊専用といずれも下級職向けの武器であり(残る1つはロード専用)、元来レベルが高くなると上級職に転職しがちなこれらの下級職を、最後まで使い続けるに足る能力に高めてくれる。中でもドワーフ戦士専用の「金剛の戦斧」は、上級職に転職させてしまったプレイヤーに地団太を踏ませるほど強い。 一方で人間のロード専用の「ベイキングブレード」は入手が難しいわりに性能は微妙で、「エクスカリバー」とダメージがほぼ変わらず、倍ダメージを与えられる種族を考慮するとエクスカリバーのほうが圧倒的に強くなってしまっている。(*1) 上級職のバランスの特徴として、ロードが少々優遇されている点と、ビショップが(半ば意図的に)冷遇されている点がある。 ロードは聖騎士ゆえ(?)斧を装備できなくなり、純粋な攻撃力では戦士に劣るのだが、装備品を吟味すると最強クラスの敵である6魔王全員に対して物理ダメージ2倍となる。高レベルに達するとほぼ一撃で倒せてしまう。ただし、この状態に至るまでにかなりのアイテムハントを繰り返さなくてはならないということもあり、バランス崩壊にまでは至っていない。 侍は装備できる刀や槍が増えて使いやすくなり、村正の威力も相変わらず最強だが、さすがに6魔王全員倍打とはいかず、使い勝手ではロードに劣る。 忍者は転生により最初から使えるようになったおかげか、後衛からでも届く手裏剣系の武器が増え、刀やなぎなたといった和風の武器も装備できる。しかし6魔王との相性が悪く、誰にも倍打をつけられない。元々ロマン枠とはいえ…。 ビショップに関しては、ベニー松山氏も「あれ(ビショップ)は鑑定のためにいるんですよ。連れて歩くにもちょっと…」とインタビューで答えており、前作よりも防具が弱体化し、専用装備も用意されていない。しかしビショップは育ち切れば全呪文を覚えること、今作は最強クラスの武具の店鑑定価格がやたら高くついてしまうため、ビショップを入れず育てずのパーティで臨むのが難しい。 これらを考えると、「全職業のメリット・デメリットがはっきりとしており、捨てる職業が無い」という絶妙な職業調整となっているともいえる。 システム回りの見直し 前作でコアなファンから要望の多かった「オートマップ機能」・「ダンジョンの線画」がON/OFF可能に。 なお最下層は強制的に線画モードになるため、専用のBGMも相まって後述の通り中々味のある恐怖ステージになっている。 迷宮内でのセーブが不可能な「マニアモード」も初採用。 マニアモードで探索中にリセットを行うと「探索自体がなかったことになる」ため、ダンジョン突入直後(B1Fの階段マス)までデータが巻き戻ってしまう。そのため「首をはねられたからリセットしてやり直し」といったことが不可能。突入直後の状態でセーブされるため、善悪混合パーティは問題なく組める。 全滅したときにはセーブされる。よって「なかったことにする」ためにリセットする場合は全滅する前に行う必要がある。 そのため難易度が上昇するが、その代わりにマニアモードでクリアすると、確定で敵から逃走可能になる非常に有用なアイテム「眩ましのケープ」が貰える。ノーマルモードでは絶対に手に入らない。 ダンジョン内では全滅時以外はセーブされないので、「アイテムのSPで良い結果を引くまでやり直すことができる」など、有利な面もあるにはある。 BGMもどこと無く物悲しげだった前作から一転してオリエンタルな雰囲気となり、世界観を醸し出すのに一役買っている。 白眉な世界観 ベニー松山によるストーリー・世界観が秀逸。「西方と東方を結ぶ中継点の都市が舞台」という設定は斬新で、プレイヤーに好評だった。 「西方と東方を結ぶ中継点の都市が舞台」という設定上、上記の通り侍や忍者の武器・防具は質・量ともに充実し、地下11Fの謎解きが「五行相克」に倣っていたりするところにも、東方の影響を強く見て取れる。 後述の「イマジネーションズガイドブック」ではアルマールやハルギスの地下迷宮の設定がより深く語られており、ゲーム内の情報だけでは一見意味が無いものだと思われていたものに非常に悍ましい設定が付いていたり、新規に登場したアイテムやモンスターの出典、ゲーム内での設定なども練られており、ベニー氏の熱量と手腕が光る。 問題点 前作からの素材の流用が多い 敵モンスターグラフィックの約3分の1が前作からの流用である。いくつかのBGMも前作からの流用。 これは前作が成功したにもかかわらず、当時GB市場が一時的に頭打ち状態であったことから、製作にあたり徹底したコスト削減が行われたため。詳しくは「余談」の項目を参照。 なお「ドラゴン系・巨人系が同じグラフィックでゾンビ系モンスターとして登場する(*2)」「最下層が強制線画」という点は、使いまわしやグラフィック省略の産物ではあったものの、結果的に「中々の演出」としてプレイヤーからは好評であった。 敵の強さには少々難あり 地下1階から強敵が続出。DQやFFに慣れきったプレイヤーにはきついものがある。携帯電話版(ネザードメイン#3)から入った人はリセット制限のため本当に悲惨な事態に…。 例えば地下1階には、「約半分の確率でレベル1戦士の最大HPを超えるダメージを与えてきて耐久力も高い『ワーバッファロー』」、「2レベル僧侶呪文とクリティカルヒット(首をはねられ即死)を繰り出す『ヨギ』」などの難敵がいきなり出現。 奇襲されたら何もできない間に前衛が壊滅することすらある。蘇生費用もかかるため、死んだら訓練場でキャラを削除して新たに登録し直した方が手っ取り早い。 地下2階は「マハリト(*3)を唱える魔法使い」や「クリティカルを持つ忍者系の敵」、「40を超えるダメージを与えてきて火に耐性(*4)を持つ昆虫」などが複数グループの集団で登場する。店で防具を整えるか、蘇生費用に取っておくか悩ましいところである。 地下3階で敵の強さは一旦落ち着くが、かなりいやらしいフロアの仕掛けに悩まされることになる。全滅こそしないもののMPが付きて帰還不能になり、救出パーティーを派遣せざるをえなくなった人も多いだろう。 他にも地下4階のサンドクラッド、墓所の主ハルギス、最下層入り口の封印を守る四神 ウォーマスターなど、難敵ボスが目白押し。後の作品と違い、本作はI同様、「全滅時の死体回収に救済措置がない」ため、リセットプレイ無しでは高確率で「全滅→キャラメイクの段階からやり直し」となる。 ベニー松山もこの点を考慮しており、本作はGBの付属説明書に「リセットプレイのやり方」がwiz史上初めて明記された作品となっている(それまでリセット技は、プレイヤーの間で密かに行われていた、メーカー黙認の半正規プレイスタイルであった)。逆に言えば、リセットプレイを明記した上で、さらなる上級者モードとして上記のマニアモードが実装された、という見方もできる。 バグが結構多い 今作もバグは多い。とはいえフリーズや強制終了といった凶悪バグは存在せず、「言われなければ気付かない」程度の細かいものばかりなので、普通プレイする分にはまったく支障はない。 有名なバグを挙げるなら、「ターン開始時モンスターのレベルがヒーリング(HP自動回復)の設定値分上昇する」というものがある。これにより一部モンスターは、HPや攻撃力はそのままだが時間と共に「物理攻撃の命中率」が上がっていく。 顕著なのは強敵とされる中ボス「サンドクラッド」で、設定レベルは10だがヒーリング30Pがついており、1ターン目からレベル40相当の攻撃を繰り出してくる。当然この時点での防具では回避できるわけもなく、バマツなどのAC強化(回避)呪文も焼け石に水である。 さらに「毒攻撃は1回でもヒットすると装備による耐性がない限り確実に毒になる」「HPが50未満の場合に受ける毒ダメージはモンスターレベルで上書きされる」というバグもついている。つまりサンドクラッドの回避不能な攻撃を受けて毒状態になりHP50を下回ると、次のターン開始時には40相当の毒ダメージを受けてほぼ死亡確定となる。 このバグは『外伝I』からあり、『外伝III』でも直っていないが、サンドクラッドほど場違いなヒーリングがついている敵がいないので最低限の被害で済んでいる。 迷宮入り口付近にイベント進行のヒントになる伝言板があり、迷宮の攻略具合によってメッセージが変わる。しかし中盤の「流砂を止める方法」のヒントが、流砂を止めた後にしか聞けない。完全にフラグ管理のミスである。 総評 本家#5以前の伝統的なシステムを継承し、このシリーズに造詣の深いベニー松山を起用して完成したこの作品は、まさにそれまでの集大成と言っても過言ではない完成度である。 徹底的に計算されたマップデザイン、高難度だがやりがいのある戦闘、そして終わりなきキャラ育成とアイテムハント。 ゲームとしての面白さと製作者の熱意が詰め込まれたこの作品は、国産Wizを語る上では決して外すことの出来ない一作だろう。 余談 ベニー松山氏は後に『外伝II』製作時のエピソードを語っているが(スタジオベントスタッフHPに記載されていたが、現在は削除されている…外部リンク 「元ディレクター」によるクレーム)、そこから察するに、『外伝II』は相当の難産であった上、氏にとっては報われることの少ない仕事であったことがうかがえる。 + 当時のエピソードの魚拓 今だから言える衝撃的な話を書いてしまおう。 実はこのソフト(編者注 ウィザードリィ外伝II)、超低予算作品であった。 担当ディレクター氏(編者注 徳永剛氏)にとって初めての開発作品だったということもある。 プログラムは『外伝I』でほぼ完成されていたので、極端な話シナリオと新しいモンスターグラフィックがあればできてしまう。 とにかくリスクを少なめに、という形で動いた企画であったらしい。 最初の打ち合わせで、ディレクター氏は俺(編者注 ベニー松山氏)にこう切り出した。 「シナリオ(ストーリー原案を含むメッセージすべてアイテムとモンスターの数値設定、ダンジョンの構造デザイン) を時給800円でやって下さい」 そんな条件でやる人間がいるなら俺のほうが紹介して欲しいと思ったので、この時俺はその場で依頼を断って帰った。 さすがに翌日、慌ててもう少し常識的な話(とはいえ、1本あたりの印税額は文庫1冊あたりの1/3以下と言えばその低予算ぶりが判るだろう) で再度依頼がきた(笑)。 正直、趣味レベルの報酬だったが、俺は『ウィザードリィ』から文章表現の機会をもらった人間(編者注 小説ウィザードリィ「隣合わせの灰と青春」のこと)である。 どこかで恩返しがしたい――そう思っていたのでこれを受けた。 しかしながら、そこからが苦難の始まりだった。 何せこの時期の、『ポケモン』が登場する以前のゲームボーイ市場は、決して緩やかとは言えない勢いで冷え込みつつあった。 ゆえにこのソフトも『外伝I』の半分しか売れないだろうという予測をもとに予算が逆算され、仕様の決定時からディレクター氏との死闘が待ち受けていた。 まず、モンスターデザインの池上明子氏に発注するグラフィック数を、ギャラ削減のためにできる限り前作を流用する形で切り詰めろという方針が示された。 ここでしばらく渾身の綱引きを行なったのだが(もちろんすべて新作が当たり前だと俺は思っていた)、 最後には「それなら不確定グラフィックをなしにする」という驚天動地の提案が飛び出し、俺は仕方なく冒険者タイプや定番モンスターの流用を呑むことになった。 比較的好評だった巨人や竜の同グラフィックのゾンビバージョンは、じつはこうしたグラフィック不足を何とか補おうとした苦肉の策であった。 この節減はダンジョンのグラフィックにも及ぶ。 最下層も他の階層の流用ということになり、それならばいっそ強制線画にしてくれと頼んだ。これも怪我の功名で、あの異常空間の雰囲気が出ていると少なくない方の評価を頂戴したが、当人としては無念とするほかはない。 ダンジョン構造にしても、『狂王の試練場』へのオマージュとしてデザインしたため表迷宮10層は外せないところで、ならば裏に相当する部分は5、6層欲しかったのだが、 「カートリッジの容量は絶対に2メガまで。言っておきますがこの作品のあとゲームボーイのソフト作る予定ないですから、テコ入れなんてしません」とのことで、階層の総数は前作と同じ12となってしまった。 襲いくる低予算の波状攻撃――ならば俺的には、コストがこれ以上かからないところで何とかするしかない。 つまりは、絵の要らないアイテムと数値上のモンスターの徹底した調整によるゲームの質の向上である。 武器の攻撃値やステータスボーナス、モンスターのHP上限下限と期待値など、とにかくバランスに関しては誰にも触らせなかった。 ひたすらテストROMでプレイを繰り返して、自分が責任を負う部分として徹底的に調整した。 ディレクター氏から「最下層のバランスはひどい。敵が強すぎてゲームになっていない。変えてくれ」と要請がきたが、 俺としてはユーザーの最後の遊び場としてまだぬるいかも知れぬと思っていた。結論として、コツを掴んだツワモノには少々難易度が足りなかったかと反省している。 『ウィズ』フリークってスゴイ(笑)。 こうして完成し、俺の手を離れた『外伝II』は、蓋を開けてみれば『外伝I』とほぼ同数が売れてくれた。 『ウィズ』への恩返しができたと実感できたのはこの時だった。 そして俺のところには、ディレクター氏からたった3本のカートリッジが送りつけられ、添えられた手紙には「高橋さん(編者注:高橋政輝氏。ベニー氏の友人であり、モンスターデザインのラフを手伝ってくれた)と分けて下さい」とあった。 池上さんも「前作では10本もらえたのに」と憤慨していたが、そもそも3では割り切れない(笑)。 こんなところまでとことん経費を切り詰めるんだなあこの人はと、怒るよりも先に笑ってしまった。 この話を聞いた須田PIN氏(編者注:当時のアスキー広報。ウィズ担当が多い)が5本追加で送ってくれたのは本当にありがたかった。 超低予算で仕上げ、発売本数は予想の倍となれば、利益はすごいことになる。 のちに聞いた話で判ったのだが、ディレクター氏は当初自分でシナリオを書くつもりだったものの、それでは企画が通らなかったという。 しかしこののち、実績を得た彼は好きなようにやれるようになったようで……。 アスキーがソフト開発から撤退し、『ウィザードリィ外伝』シリーズが潰えてしまった現状を思うに、俺がしたことは“恩返し”だったのかどうか判らなくなる。 カートリッジの中に構築されたデータだけが、10年も前の熱を今に伝える幽かな手がかりだ。 ただし、2021年になって改めてインタビューで徳永氏から経緯が語られたが、徳永氏もアスキー社から割り当てられた予算やスケジュールがどうにもならなかったことを告白している。 『外伝III』以降徳永氏が自らシナリオが担当することになったのも、予算の切り詰めで外部シナリオライターを起用できなくなったことが原因であることが明かされている。そもそも本作でベニー松山氏を起用したことすら社内では揉めたほどだったらしい。この時点でアスキー社の経営状態は相当厳しくなっており、経営資源を『ダービースタリオン』シリーズに集中させなければならない状況だったという。 この内容が事実であるとすれば、「ディレクター権限を乱用した横暴な人物」と捉えられかねないベニー松山氏の主張は徳永氏にとって受け入れられるものではなかったのは想像に難くなく、訂正を申し入れたのもうなずける。 上記魚拓はあくまでシナリオ担当としてのベニー松山氏の回想であり、徳永氏の主張とどちらが正しいか外部の人間には簡単には判断できないことに留意されたい。 出荷数も相当抑え気味にされていた模様。 高評価&中毒性の高いゲーム性のためプレイヤーが中々売りに出さず、初期ロット生産終了後~復刻版が発売されるまでの間、中古価格が高騰・入手困難という状況が続いていた。 本作の攻略本「イマジネーションズガイドブック」もベニー松山氏が執筆。モンスターや武具のフルカラーイラストが掲載され、それらにはベニー松山氏自らによる解説文が付いている。当時珍しかったCGによるアイテム画像まで掲載されており、ファンにはたまらない逸品。 第23回日本SF大賞を受賞した古川日出男氏の小説「アラビアの夜の種族」において、このゲームをモチーフにした劇中劇がある。 古川日出男氏はベニー松山氏の友人であり、攻略本「イマジネーションズガイドブック」を共同執筆したり、『外伝II』のノベライズ「砂の王」を手がけたりもした。しかし砂の王は未完のまま掲載誌が休刊。そのリベンジを果たした、とも言える。 「アラビア~」は普通に読んでも充分に面白い小説だが、ゲームを最後まで遊ぶ 砂の王を読むと終始ニヤリとできること間違いなし。 本作『外伝II』は、『ネザードメイン シナリオ#3』というタイトルで携帯電話向けにアレンジ移植がなされている。 ベニー松山氏が再び監修をつとめ、ゲームバランスの再調整やシナリオクリア後の後日談ともいえるエピソード追加などが行われた。ただし、版権に関わる部分(主に呪文名称)などは名称変更されている。 序盤の難易度の軽減、ボーナスポイントシステムや宿屋システムが消滅するなどシステムの簡略化が行われ、前述のとおり版権に関わる名称は全て変更など変更点はかなり多いが、ゲーム性自体は何も変わっていない正真正銘の『Wiz外伝II』である。「スーパーライト☆サクセス」より525円でDL可能(従量)であった。 フィーチャーフォン向けソフトということで現在では配信が終了しているため、プレイは困難である。そのため、何らかの形で改めて日の目を見る機会を望むユーザーは少なくない。 実はラスボス撃破後に追加の要素が存在している。ラスボス撃破後、最下層にて低確率でエンカウントする3種類の新モンスターが徘徊するようになる。これらのモンスターのドロップアイテム3種をすべて収集し、更にスペシャルパワーを使うと合体して1つのアイテムになる。このアイテムをラスボスがいた座標で使用すると…?